Unterhaltskosten: Unterschied zwischen den Versionen
[gesichtete Version] | [gesichtete Version] |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
Zeile 3: | Zeile 3: | ||
<div class="mw-collapsible mw-collapsed" id="mw-customcollapsible-V4"> | <div class="mw-collapsible mw-collapsed" id="mw-customcollapsible-V4"> | ||
Seit Jahren werden absurd große und kontinuierlich weiter wachsende Flotten in der Spielerschaft, sowie dem Supportteam, als großes Problem angesehen. | Seit Jahren werden absurd große und kontinuierlich weiter wachsende Flotten in der Spielerschaft, sowie dem Supportteam, als großes Problem angesehen. | ||
Das fortlaufende Flottenwachstum oder der "plötzliche" Zukauf von Flotten durch aktive Fleeter machte (bis Version 4.4) es vielen Spielern schwer bis unmöglich auf Kampfstärkenebene aufzuholen oder zumindest auf Augenhöhe operieren zu können. Gerade der Verlust seiner Flotte im mittleren und späteren Spielverlauf führte oft zu Frust und nicht selten zu Resets oder gar Löschungen der Accounts. Mitspieler, welche nicht vom Rundenstart an angemeldet waren, fanden sich in der offenen Zone (SZ 8) mit schier unlösbaren Aufgaben konfrontiert. Hatte man nicht genügend 'Helfer' in Form von Produzenten oder Verteidigern zur Hand, wurde man recht schnell als leichtes Ziel identifiziert, was ebenfalls im Flottenverlust, und damit oftmals im Reset beziehungsweise Löschung des Accounts, endete. | Das fortlaufende Flottenwachstum oder der "plötzliche" Zukauf von Flotten durch aktive Fleeter machte (bis Version 4.4) es vielen Spielern schwer bis unmöglich, auf Kampfstärkenebene aufzuholen oder zumindest auf Augenhöhe operieren zu können. Gerade der Verlust seiner Flotte im mittleren und späteren Spielverlauf führte oft zu Frust und nicht selten zu Resets oder gar Löschungen der Accounts. Mitspieler, welche nicht vom Rundenstart an angemeldet waren, fanden sich in der offenen Zone (SZ 8) mit schier unlösbaren Aufgaben konfrontiert. Hatte man nicht genügend 'Helfer' in Form von Produzenten oder Verteidigern zur Hand, wurde man recht schnell als leichtes Ziel identifiziert, was ebenfalls im Flottenverlust, und damit oftmals im Reset beziehungsweise Löschung des Accounts, endete. | ||
Zahlreiche Forendiskussionen zum Thema "Megaflotten" führten zu der neuen Funktion der Unterhaltskosten, welche die Schere zwischen den Flottengrößen eindämmen soll. | Zahlreiche Forendiskussionen zum Thema "Megaflotten" führten zu der neuen Funktion der Unterhaltskosten, welche die Schere zwischen den Flottengrößen eindämmen soll. | ||
Zeile 9: | Zeile 9: | ||
Ein weiterer Gesichtspunkt ist die Realitätsfremde der Flottengrößen.<br> | Ein weiterer Gesichtspunkt ist die Realitätsfremde der Flottengrößen.<br> | ||
<span style="background-color:red;">Da die Datengrundlage der Quellen nicht immer zu 100% equivalent ist, ist die folgende 'reale' Flottengröße auch nicht als in Stein gemeiselt zu werten und auch nur am Beispiel des Imperium aufgeführt. Ebenfalls werden nur bekannte Begriffe aufgeführt auch wenn die tatsächlichen Klassenbezeichnungen anders lauten.</span> | <span style="background-color:red;">Da die Datengrundlage der Quellen nicht immer zu 100% equivalent ist, ist die folgende 'reale' Flottengröße auch nicht als in Stein gemeiselt zu werten und auch nur am Beispiel des Imperium aufgeführt. Ebenfalls werden nur bekannte Begriffe aufgeführt, auch wenn die tatsächlichen Klassenbezeichnungen anders lauten.</span> | ||
<br> | <br> | ||
<br> | <br> | ||
Zeile 55: | Zeile 55: | ||
<br> | <br> | ||
Für alle Raumschiffe, welche über den 'Freibetrag' hinaus gehen, muss dann Unterhalt gezahlt werden.<br> | Für alle Raumschiffe, welche über den 'Freibetrag' hinaus gehen, muss dann Unterhalt gezahlt werden.<br> | ||
Die Kosten der Schiffe orientieren sich an ihrer Kampfstärke | Die Kosten der Schiffe orientieren sich an ihrer Kampfstärke. Eine Exekutor-Klasse wird also mehr Unterhalt kosten als ein X-Wing.<br> | ||
Die Abrechnung erfolgt in Credits und wird global über alle Planeten berechnet und direkt vom Crediteinkommen abgezogen. | Die Abrechnung erfolgt in Credits und wird global über alle Planeten berechnet und direkt vom Crediteinkommen abgezogen. | ||
Aber Achtung: Euer Crediteinkommen kann dadurch auch negativ werden und euren Kontostand reduzieren! | Aber Achtung: Euer Crediteinkommen kann dadurch auch negativ werden und euren Kontostand reduzieren! | ||
Zeile 66: | Zeile 66: | ||
<br> | <br> | ||
Sobald die Unterhaltskosten nicht mehr gezahlt werden können, sprich euer Creditstand ist aufgrund eines negativen Crediteinkommens bei 0 angekommen, fangen eure Piloten an Ihre Arbeitstätigkeit niederzulegen. Es stellen nur soviele Piloten ihre Tätigkeit ein, wie nötig sind um das Crediteinkommen wieder auf mindestens 0 zu bringen. Welchen Piloten ihr mangels finanziellen Mitteln den Lohn streicht, könnt Ihr in eingeschränktem Maße selbst einstellen. | Sobald die Unterhaltskosten nicht mehr gezahlt werden können, sprich euer Creditstand ist aufgrund eines negativen Crediteinkommens bei 0 angekommen, fangen eure Piloten an Ihre Arbeitstätigkeit niederzulegen. Es stellen nur soviele Piloten ihre Tätigkeit ein, wie nötig sind, um das Crediteinkommen wieder auf mindestens 0 zu bringen. Welchen Piloten ihr mangels finanziellen Mitteln den Lohn streicht, könnt Ihr in eingeschränktem Maße selbst einstellen. | ||
<br> | <br> | ||
<div class="mw-collapsible mw-collapsed" id="mw-customcollapsible-BSP1"> | <div class="mw-collapsible mw-collapsed" id="mw-customcollapsible-BSP1"> | ||
Zeile 119: | Zeile 119: | ||
<div class="mw-customtoggle-BSP1 wikia-menu-button" style="color:blue;"><u>Beispiel</u></div> | <div class="mw-customtoggle-BSP1 wikia-menu-button" style="color:blue;"><u>Beispiel</u></div> | ||
Schiffe für die kein Unterhalt gezahlt wird, ob gewollt oder ungewollt, landen auf dem stationierten Planeten und stehen in einem Raumkampf oder für jegliche Flottenbewegungen nicht mehr zur Verfügung. Die auf der Planetenoberfläche inaktiven Raumschiffe können aber durch einen Bodenangriff | Schiffe für die kein Unterhalt gezahlt wird, ob gewollt oder ungewollt, landen auf dem stationierten Planeten und stehen in einem Raumkampf oder für jegliche Flottenbewegungen nicht mehr zur Verfügung. Die auf der Planetenoberfläche inaktiven Raumschiffe können aber durch einen Bodenangriff - ohne große Gegenwehr - zerstört werden. | ||
Um das kostengünstige Saven einer Flotte | Um das kostengünstige Saven einer Flotte - bei einem offensichtlich reinen Raumkampf - zu verhindern, werden Schiffstypen gemäß der eingestellten Reihenfolge über alle Planeten gleichmäßig deaktiviert. Die Änderungshäufigkeit dieser Reihenfolge ist eingeschränkt, um Rechenspielen aus dem Weg zu gehen. Aus demselben Grund kann man auch keine Schiffe aktiv deaktivieren, für die man eigentlich noch genug Credits zur Finanzierung übrig hat. | ||
<br> | <br> | ||
In diesem Zusammenhang wird auch der Hauptplanet durch den Bodentruppen angreifbar sein. Eine Besatzung des Hauptplaneten ist jedoch weiterhin nicht möglich! | In diesem Zusammenhang wird auch der Hauptplanet durch den Bodentruppen angreifbar sein. Eine Besatzung des Hauptplaneten ist jedoch weiterhin nicht möglich! |
Version vom 10. Juni 2021, 14:34 Uhr
Unterhaltskosten dienen als Mittel die maximale Flottengröße in HEGA zu limitieren.
Seit Jahren werden absurd große und kontinuierlich weiter wachsende Flotten in der Spielerschaft, sowie dem Supportteam, als großes Problem angesehen. Das fortlaufende Flottenwachstum oder der "plötzliche" Zukauf von Flotten durch aktive Fleeter machte (bis Version 4.4) es vielen Spielern schwer bis unmöglich, auf Kampfstärkenebene aufzuholen oder zumindest auf Augenhöhe operieren zu können. Gerade der Verlust seiner Flotte im mittleren und späteren Spielverlauf führte oft zu Frust und nicht selten zu Resets oder gar Löschungen der Accounts. Mitspieler, welche nicht vom Rundenstart an angemeldet waren, fanden sich in der offenen Zone (SZ 8) mit schier unlösbaren Aufgaben konfrontiert. Hatte man nicht genügend 'Helfer' in Form von Produzenten oder Verteidigern zur Hand, wurde man recht schnell als leichtes Ziel identifiziert, was ebenfalls im Flottenverlust, und damit oftmals im Reset beziehungsweise Löschung des Accounts, endete.
Zahlreiche Forendiskussionen zum Thema "Megaflotten" führten zu der neuen Funktion der Unterhaltskosten, welche die Schere zwischen den Flottengrößen eindämmen soll.
Ein weiterer Gesichtspunkt ist die Realitätsfremde der Flottengrößen.
Da die Datengrundlage der Quellen nicht immer zu 100% equivalent ist, ist die folgende 'reale' Flottengröße auch nicht als in Stein gemeiselt zu werten und auch nur am Beispiel des Imperium aufgeführt. Ebenfalls werden nur bekannte Begriffe aufgeführt, auch wenn die tatsächlichen Klassenbezeichnungen anders lauten.
Flottengröße (Legends)
Klasse | ungefähre Menge | |
---|---|---|
min | max | |
Supersternenzerstörer | 1 | 100 |
Sternzerstörer | 1 | 50.000 |
Kreuzer | 100.000 | 1.000.000 |
Fregatten | 1 | ? |
Korvetten | 1 | 100.000 |
Sternjäger | 1.000.000 | x Millionen |
(zum Nachlesen)
Die Unterhaltskosten sind nicht als fixes Limit ausgelegt, sondern passen sich dynamsich dem Spielstil eines Spielers an, sodass man darauf direkten Einfluss nehmen kann. Ist ein Spieler bereit mehr für den Unterhalt seiner Flotte zu investieren, kann er sich eine größere Flotte halten als jemand, der knapp an den benötigten Ressourcen (Credits) ist. Damit niemand ohne Flotte auskommen muss, wird es einen 'Flottenfreibetrag' geben, welcher euch Schiffe ohne Unterhaltskosten besitzen lässt. Dieser Freibetrag ist durch den Ausbau von Gebäude XYZ erhöhbar.
Für alle Raumschiffe, welche über den 'Freibetrag' hinaus gehen, muss dann Unterhalt gezahlt werden.
Die Kosten der Schiffe orientieren sich an ihrer Kampfstärke. Eine Exekutor-Klasse wird also mehr Unterhalt kosten als ein X-Wing.
Die Abrechnung erfolgt in Credits und wird global über alle Planeten berechnet und direkt vom Crediteinkommen abgezogen.
Aber Achtung: Euer Crediteinkommen kann dadurch auch negativ werden und euren Kontostand reduzieren!
Wie die benötigten Credits für den Unterhalt bereitgestellt werden bleibt natürlich eure Sache
- Verkauf von Ressourcen
- Verkauf von Bodeneinheiten
- Verkauf von Raumschiffen
- Erhöhung der Crediteinnahmen
Sobald die Unterhaltskosten nicht mehr gezahlt werden können, sprich euer Creditstand ist aufgrund eines negativen Crediteinkommens bei 0 angekommen, fangen eure Piloten an Ihre Arbeitstätigkeit niederzulegen. Es stellen nur soviele Piloten ihre Tätigkeit ein, wie nötig sind, um das Crediteinkommen wieder auf mindestens 0 zu bringen. Welchen Piloten ihr mangels finanziellen Mitteln den Lohn streicht, könnt Ihr in eingeschränktem Maße selbst einstellen.
Beispiel: Ihr besitzt folgende Grundwerte: Crediteinkommen: 1.000/h Creditreserve: 9.000 Credits Eingestellte Deaktivierungsreihenfolge: Korvetten / Zerstörer / Bomber / Jäger
Raumschiffe:
Typ | Menge | Unterhalt / Stück |
---|---|---|
Jäger | 100 | 2 |
Bomber | 100 | 4 |
Korvetten | 30 | 20 |
Zerstörer | 10 | 50 |
Alle Werte sind rein willkürlicher Natur. Der Freibetrag beträgt 400.
Die Unterhaltskosten (Creditbedarf) pro Stunde beläufen sich bei der obigen Flotte auf:
100 Jäger * 2 + 100 Bomber *4 + 30 Korvetten * 20 + 10 Zerstörer * 50 - Freibetrag --> 200 + 400 + 600 + 500 - 400 = 1.300 Credits
Damit habt ihr ein negatives Crediteinkommen von 300 Credits (Crediteinkommen - Unterhaltskosten)
Die Creditreserven, ohne das zusätzliche Ausgaben und Einnahmen mit eingerechnet werden, werden also nach: 9.000 Creditreserve / 300 Crediteinkommen/h = 30 Stunden aufgebraucht sein.
Nach diesen 30 Stunden werden nun Löhne in vordefinierter Reihenfolge nun nicht mehr ausgezahlt, bis das negative Crediteinkommen über 300 Credits ausgeglichen ist.
Nach obiger Reihenfolge würden nun
300 Credits / 20 Unterhaltskosten Korvetten = 15 Korvetten auf dem Planeten landen und nicht mehr in die Unterhaltskostenrechnung mit einfliessen, bis wieder genügend Credits zur Verfügung stehen.
Schiffe für die kein Unterhalt gezahlt wird, ob gewollt oder ungewollt, landen auf dem stationierten Planeten und stehen in einem Raumkampf oder für jegliche Flottenbewegungen nicht mehr zur Verfügung. Die auf der Planetenoberfläche inaktiven Raumschiffe können aber durch einen Bodenangriff - ohne große Gegenwehr - zerstört werden.
Um das kostengünstige Saven einer Flotte - bei einem offensichtlich reinen Raumkampf - zu verhindern, werden Schiffstypen gemäß der eingestellten Reihenfolge über alle Planeten gleichmäßig deaktiviert. Die Änderungshäufigkeit dieser Reihenfolge ist eingeschränkt, um Rechenspielen aus dem Weg zu gehen. Aus demselben Grund kann man auch keine Schiffe aktiv deaktivieren, für die man eigentlich noch genug Credits zur Finanzierung übrig hat.
In diesem Zusammenhang wird auch der Hauptplanet durch den Bodentruppen angreifbar sein. Eine Besatzung des Hauptplaneten ist jedoch weiterhin nicht möglich!