Loyalität: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Hidden Empire Wiki
[unmarkierte Version][gesichtete Version]
 
Zeile 88: Zeile 88:


Um Loyalität wieder auszugleichen, muss Spieler A einen fraktionsfremden Spieler angreifen, und mehr Schaden am Feind anrichten (in der Formel über dem Bruchstrich) als bisher der Gesamtschaden (unter dem Bruchstrich) ausgefallen ist. Falls dies der Fall ist, steigt die Loyalität von Spieler A wieder.
Um Loyalität wieder auszugleichen, muss Spieler A einen fraktionsfremden Spieler angreifen, und mehr Schaden am Feind anrichten (in der Formel über dem Bruchstrich) als bisher der Gesamtschaden (unter dem Bruchstrich) ausgefallen ist. Falls dies der Fall ist, steigt die Loyalität von Spieler A wieder.
==== <big>'''Tabelle für den Verratsfaktor'''</big> ====
[[Datei:Thumbnail Verratsfaktor.png|gerahmt|links]]

Aktuelle Version vom 1. Februar 2023, 09:47 Uhr

     Die angegebenen Daten sind noch auf dem Stand der Version V4.3 und werden zeitnah aktualisiert     



Beschreibung

Die Loyalität in Hidden Empire beschreibt die Loyalität zur eigenen Fraktion. Da es seit Version 4 möglich ist auch Mitspieler in der gleichen Fraktion anzugreifen, ist diese ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Die Loyalität sinkt immer, wenn der Spieler einen anderen Spieler der gleichen Fraktion angreift und dabei Ressourcen und/oder Einheiten erbeutet bzw. vernichtet. Die Loyalität steigt wiederum, wenn der Spieler einen Spieler der anderen Fraktion angreift und dabei Ressourcen und/oder Einheiten erbeutet bzw. vernichtet. Der Loyalitätsbonus bzw. -malus gilt nur für den Angreifer. Der Verteidiger erhält keinen Bonus bzw. Malus.

Neu: Mit v4.4 wurde das Loyalitätssystem grundlegend überarbeitet. So wurde die Formel um die beiden Faktoren Verfall und Verrat erweitert, um eine gewisse Dynamik zu erreichen und der Loyalität eine größere Rolle zu geben. Außerdem besitzt jeder Spieler zum Start 100 Punkte als Basiswert gegen die Feindfraktion. Dadurch wird sichergestellt, dass man nicht sofort auf 0% Loyalität fällt, wenn durch einen Angriff auf die eigene Fraktion z.B. nur ein Jäger zerstört wird.

Verfallsfaktor: Jeder Kampf, der getätigt wird, sei es gegen die eigene oder andere Fraktion, verfällt im Laufe der Zeit. In Zahlen ausgedrückt 1% pro Tag. Das heißt nach einem Tag wird der Kampf nur noch zu 99% gewertet, nach 2 Tagen dann nur noch zu 98%, nach 20 Tagen dann nur noch zu 80% und nach 100 Tagen wird der Kampf nicht mehr berücksichtigt.

Verratsfaktor: Der Verratsfaktor ist gegenüber dem Verfall etwas komplizierter. Im Grund erweitert er die Formel um einen Multiplikator bzw. mehrere, denn mit jedem neuen Kampf kommt ein neuer Verratsmulitplikator dazu. Dieser Multiplikator kann Werte zwischen 0,09 und 1,69 annehmen (Siehe dazu die Tabelle) und ergibt sich aus dem jeweiligen Loyalitätsstatus der beteiligten Spieler. Sinn hinter diesem Faktor ist, dass die jeweilige Loyalität der Spieler einen größeren Einfluss haben soll. So wird ein Kampf zwischen 2 illoyalen Spielern kaum Auswirkungen auf die Loyalität des Angreifers haben, wohingegen ein loyaler Angreifer in seiner Loyalität sehr stark fallen wird, wenn er einen anderen loyalen Spieler seiner eigenen Fraktion angreift.

Anmerkung: Dieser Multiplikator gilt für beide Richtungen, sowohl bei Kämpfen als loyaler Spieler gegen einen loyalen Spieler der eigenen Fraktion, als auch bei Kämpfen gegen einen loyalen Spieler der anderen Fraktion. Letzteres sorgt dann für einen starken Anstieg der eigenen Loyalität.


Es gibt folgende Loyalitätsränge:

Icons faction imp.gif Imperium Icons faction reb.gif Rebellion Loyalität
Royalist Freiheitskämpfer 100%
Imperialer Rebell 75% - 90%
Kriegsherr Opportunist 60% - 75%
Abtrünniger Abtrünniger 45% - 60%
Verräter Verräter 0% - 45%

Auswirkungen

Viele Schiffe im mittleren und späteren Spielverlauf haben Loyalitätsvoraussetzungen, welche erfüllt sein müssen, damit man diese Schiffe bauen oder im Handelszentrum kaufen kann. Somit haben Spieler mit geringer Loyalität bisher einen großen Nachteil im späteren Spielverlauf. Darüber hinaus wird es Spieler geben, die einem Spieler mit geringer Loyalität weniger vertrauen, als einem mit höher Loyalität. Auch das sollte man nicht vergessen.


Berechnung der Loyalität

Die Berechnung der Loyalität erfolgt generell, indem man den Schaden vergleicht, den Spieler A der eigenen Fraktion und der feindlichen Fraktion angerichtet hat.

Die Berechnung ist wie folgt:

DMG_Eigen = Schaden an eigener Fraktion (in zerstörten/gestohlenen Punkten)
DMG_Feind = Schaden an gegensätzlicher Fraktion (in zerstörten/gestohlenen Punkten)

Mit den neuen Multiplikatoren ändern sich nun auch die beiden Variablen DMG_Eigen und DMG_Feind und berechnen sich wie folgt:

DMG_Feind= verratsfaktor1*verfallsfaktor1*punkte_kampf1+ verratsfaktor2*verfallsfaktor2*punkte_kampf2+ verratsfaktor(n)*verfallsfaktor(n)*punkte_kampf(n)

DMG_Eigen= verratsfaktor1*verfallsfaktor1*punkte_kampf1+ verratsfaktor2*verfallsfaktor2*punkte_kampf2+ verratsfaktor(n)*verfallsfaktor(n)*punkte_kampf(n)

Loyalität:
DMG_Feind / (DMG_Feind + DMG_Eigen)

Der Schaden ist hierbei die Summe mehrerer Möglichkeiten, wie man jemand anderem (potenzielle) Punkte nehmen kann, und wird auch in Punkten gezählt:

  • Zerstörte Schiffe
  • Zerstörte Verteidigungsanlagen
  • Gestohlene Rohstoffe


Die Rohstoffe werden hierbei nach demselben Berechnungsschema in Punkte umgerechnet wie es die in z.B. Schiffe oder Gebäude verbauten Rohstoffe werden, auch wenn der angegriffene Spieler für die rumliegenden Rohstoffe bisher noch gar keine Punkte bekommen hat. Sobald er sie verbaut hätte, hätten sie ihm Punkte gebracht - bzw. nach dem erfolgreichen Angriff bringen sie nun dem Angreifer nach dem Verbauen Punkte.

Um Loyalität wieder auszugleichen, muss Spieler A einen fraktionsfremden Spieler angreifen, und mehr Schaden am Feind anrichten (in der Formel über dem Bruchstrich) als bisher der Gesamtschaden (unter dem Bruchstrich) ausgefallen ist. Falls dies der Fall ist, steigt die Loyalität von Spieler A wieder.

Tabelle für den Verratsfaktor

Thumbnail Verratsfaktor.png