Koloniegründung: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Hidden Empire Wiki
[unmarkierte Version][unmarkierte Version]
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 61: Zeile 61:
{{Achtung|Im Gegensatz - zu Version 4.0x - ist die Raidkolonie nun nicht mehr temporär. Dies bedeutet, dass sich die Raidkolo nicht mehr nach 7 Tagen automatisch löscht, sondern permanent bestehen bleibt. Um eine nicht mehr benötigte Raidkolonie auf zu lösen, um zum Beispiel wieder einen freien Slot für einen anderen Standort zu bekommen ([[Flottenbefehle#Kolonisieren|siehe Voraussetzungen Kolonisieren]]), gibt es wieder einen manuellen "Kolonie löschen"-Button auf der Wirtschaftsseite der Raidkolonie.}}
{{Achtung|Im Gegensatz - zu Version 4.0x - ist die Raidkolonie nun nicht mehr temporär. Dies bedeutet, dass sich die Raidkolo nicht mehr nach 7 Tagen automatisch löscht, sondern permanent bestehen bleibt. Um eine nicht mehr benötigte Raidkolonie auf zu lösen, um zum Beispiel wieder einen freien Slot für einen anderen Standort zu bekommen ([[Flottenbefehle#Kolonisieren|siehe Voraussetzungen Kolonisieren]]), gibt es wieder einen manuellen "Kolonie löschen"-Button auf der Wirtschaftsseite der Raidkolonie.}}
<br>
<br>
Um sich gegen, die nun permanenten, Raidkolos zu wehren, sind diese nun durch andere Spieler angreifbar. Im Gegensatz zu älteren Hegaversionen wird dazu '''KEIN''' Krieg benötigt. Dieser Angriff wird wie bei einer normalen Kolonisation durchgeführt, jedoch wechselt der Besitzer nach gewonnenem Bodenkampf, ohne das ein Kolonisationsschiff eingesetzt werden muss.
Um sich gegen, die nun permanenten, Raidkolos zu wehren, sind diese nun durch andere Spieler eroberbar. Im Gegensatz zu älteren Hegaversionen wird dazu '''KEIN''' Krieg benötigt. Dieser Angriff wird wie bei einer normalen Kolonisation durchgeführt, jedoch wechselt der Besitzer nach gewonnenem Bodenkampf, ohne das ein Kolonisationsschiff eingesetzt werden muss.
<br><br>
<br><br>
Damit man aber auch Chancen hat, sich gegen Raidkolos zu wehren, die man mangels ausreichend vieler Bodentruppen nicht erobern kann, sind Raidkolonien nun auch jederzeit (d. h. ebenfalls auch außerhalb von Kriegen) per "Orbitale Blockade" blockierbar, um so z. B. Flüge umzuleiten und den Besitzer der Raidkolo in seinen Angriffsplänen durcheinander zu bringen - aber natürlich mitsamt aller Risiken, die mit Blockaden einher gehen. Denn natürlich sind Blockaden auf Raidkolos auch per "Verteidigen" brechbar! (Die Verteidigungsflotte wird im Anschluss an einen erfolgreichen Raumkampf gegen die Blockadeflotte aber natürlich mangels ausreichenden Stufen Kommandogebäude nicht auf der Raidkolo stationiert.)
Damit man aber auch Chancen hat, sich gegen Raidkolos zu wehren, die man mangels ausreichend vieler Bodentruppen nicht erobern kann, sind Raidkolonien nun auch jederzeit (d. h. ebenfalls auch außerhalb von Kriegen) per "Orbitale Blockade" blockierbar, um so z. B. Flüge umzuleiten und den Besitzer der Raidkolo in seinen Angriffsplänen durcheinander zu bringen - aber natürlich mitsamt aller Risiken, die mit Blockaden einher gehen. Denn natürlich sind Blockaden auf Raidkolos auch per "Verteidigen" brechbar! (Die Verteidigungsflotte wird im Anschluss an einen erfolgreichen Raumkampf gegen die Blockadeflotte aber natürlich mangels ausreichenden Stufen Kommandogebäude nicht auf der Raidkolo stationiert.)

Version vom 13. Februar 2020, 09:22 Uhr

Grundlagen

Nachdem ihr innerhalb der Schutzzone 0 euren Startplaneten ausgebaut und die ersten Schiffe hergestellt habt, führt euch die Tutorialquest zu einer neuen Kolonie. Um eine Kolonie gründen zu können benötigt ihr folgende Schritte:

  • Suche eines passenden Planeten über die Galaxiekarte.
  • Spionage des ausgesuchten Planetens (Spionagesonde 1 um die Flotten- und Bodentruppenstärke herausfinden zu können)
  • Angriff des ausgesuchten Planeten mit der Raumflotte durch den Befehl Angreifen (Es wird nur der Raumkampf durchgeführt!)
  • Mit dem Flottenbefehl Besetzen den Bodenkampf durchführen
  • Mit dem Flottenbefehl Kolonisieren ein Kolonisationsschiff auf den Planeten schicken


Mit diesen 'einfachen' Schritten könnt ihr eine Kolonie gründen. Leider gibt es noch einige Bedingungen die erfüllt werden müssen, damit das oben beschriebene auch so einfach durchzuführen ist.

Bedingungen für die Kolonisation

  1. Der ausgesuchte Planet muss die gleiche Schutzzone besitzen wir ihr
  2. Der Befehl Besetzen kann nur durchgeführt werden, wenn der Raumkampf gewonnen wurde, und keine gegnerischen Schiffe zur Verteidigung mehr vorhanden sind
  3. Das Besetzen eines Planeten funktioniert nur, wenn ihr mit mindestens 30 überlebenden Klasse 3 oder Klasse 4 Bodentruppen den Bodenkampf gewinnt
  4. Die Kolonisation kann nur erfolgen, wenn der Planet erfolgreich besetzt wurde.


Hinweis:

Die Kolonisation funktioniert auch, wenn man nach dem Losschicken der Kolonisationsflotte eine Zone aufsteigt, da die Kolonisation selbst keine Kampfhandlung und somit nicht von Zonengrenzen betroffen ist!

Beispiel

Um das ganze etwas zu verdeutlichen ein Beispiel:

Wir möchten eine neue Kolonie gründen. Die Voraussetzungen für den Flottenbefehl Kolonisieren sind gegeben und ein Kolonisationsschiff ist vorhanden. Wir befinden uns in der Schutzzone 1. Daher suchen wir uns einen Planeten im benachbarten System mit der Schutzzone 1 aus.

Tipp: Die NPC Planeten haben verschiedene Rassen. Jede Rasse ist unterschiedlich stark. Spioniert daher ruhig 3-4 Rassen aus um den optimalen Gegner zu finden.

Um herauszufinden welche Flotten- und Bodentruppenstärke vorhanden ist, schicken wir ein Spionagesonde 1 mit dem Flottenbefehl Spionage auf den ausgewählten Planeten Nachdem uns der Spionagebericht geliefert wurde, simulieren wir über den Kampfsimulator den Raum- und den Bodenkampf um zu sehen ob unsere Einheiten, innerhalb der Voraussetzungen, gewinnen können.

Tipp: Gegen NPCs hat sich die Taktik bewährt den Raumkampf nur mit Jäger + Bombern und den ersten Bodenkampf nur mit Infanterieeinheiten zu bestreiten

Sind die Simulationen erfolgreich verlaufen greifen wir den ausgewählten Planeten mit dem Flottenbefehl Angreifen an

Tipp: Da sich die NPCs alle 48 Stunden erneuern (also auch die SZ wechseln können) solltet ihr innerhalb eines kurzen Zeitfensters nach der ersten Spionage den Planeten angreifen. Könnt ihr dies aufgrund verlorener Simulationen nicht, dann schickt einen Jäger mit dem Flottenfehl Angreifen zu diesem Planeten (auch gerne mit hoher Flugzeit), da sich der NPC in dieser Angriffszeit NICHT erneuert. So bleibt euch der Planet solange erhalten, bis ihr ihn kolonisieren könnt.

Um euren Planeten vor fremden 'Kolonialherren' zu schützen, solltet ihr den ersten und zweiten Bodenkampf kurz nach dem Raumkampf stattfinden lassen! Mit dem Flottenbefehl Besetzen schicken wir zuerst die kämpfenden Bodentruppen auf den Planeten (bitte beachten, das die Flotte erst NACH dem Raumkmapf eintrifft!!!). Diese 'säubern' den Planeten von den gegnerischen Bodeneinheiten, sodass die 2. Flotte mit dem Befehl Besetzen ihren Auftrag abschliessen kann. In dieser 2. Besatzungsflotte müssen mind. 30 Klasse 3 (leichte Fahrzeuge) oder Klasse 4 (Schwere Fahrzeuge) Bodeneinheiten vorhanden sein. Nur wenn es diese Mindestanzahl gibt, wird der Planet als Besetz gewertet! Nun habt ihr 6 Tage Zeit euer Koloschiff auf diesen Planeten zu schicken.

Tipp: Stationiert mit dem Flottenbefehl Stationieren einige Transporter auf dem Planeten um eure Rohstoffe zu sichern, den der Planet kann direkt nach der Kolonisation angegriffen werden!



Besonderheit Raidkolonie


Eine Raidkolonie dient zum temporären Aufenthalt in einem entfernten System, um zum Beispiel einen Gegner schneller und effektiver angreifen zu können, ohne einen eigenen Standardplaneten dauernd verschieben zu müssen. Jedoch kann auf diesem Planeten KEIN Gebäude etc. gebaut werden. Flotten können wie bei einem normalen Planeten stationiert werden. Um eine Raidkolonie zu errichten müsst ihr im FLottenmenü nur die Raidkolo explizit auswählen.

Raidkolo.PNG


Im Gegensatz - zu Version 4.0x - ist die Raidkolonie nun nicht mehr temporär. Dies bedeutet, dass sich die Raidkolo nicht mehr nach 7 Tagen automatisch löscht, sondern permanent bestehen bleibt. Um eine nicht mehr benötigte Raidkolonie auf zu lösen, um zum Beispiel wieder einen freien Slot für einen anderen Standort zu bekommen (siehe Voraussetzungen Kolonisieren), gibt es wieder einen manuellen "Kolonie löschen"-Button auf der Wirtschaftsseite der Raidkolonie.


Um sich gegen, die nun permanenten, Raidkolos zu wehren, sind diese nun durch andere Spieler eroberbar. Im Gegensatz zu älteren Hegaversionen wird dazu KEIN Krieg benötigt. Dieser Angriff wird wie bei einer normalen Kolonisation durchgeführt, jedoch wechselt der Besitzer nach gewonnenem Bodenkampf, ohne das ein Kolonisationsschiff eingesetzt werden muss.

Damit man aber auch Chancen hat, sich gegen Raidkolos zu wehren, die man mangels ausreichend vieler Bodentruppen nicht erobern kann, sind Raidkolonien nun auch jederzeit (d. h. ebenfalls auch außerhalb von Kriegen) per "Orbitale Blockade" blockierbar, um so z. B. Flüge umzuleiten und den Besitzer der Raidkolo in seinen Angriffsplänen durcheinander zu bringen - aber natürlich mitsamt aller Risiken, die mit Blockaden einher gehen. Denn natürlich sind Blockaden auf Raidkolos auch per "Verteidigen" brechbar! (Die Verteidigungsflotte wird im Anschluss an einen erfolgreichen Raumkampf gegen die Blockadeflotte aber natürlich mangels ausreichenden Stufen Kommandogebäude nicht auf der Raidkolo stationiert.)