Unterhaltskosten: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Unterhaltskosten sind nicht als fixes Limit ausgelegt, sondern passen sich dynamsich dem Spielstil eines Spielers an, sodass man darauf direkten Einfluss nehmen kann. Ist ein Spieler bereit mehr für den Unterhalt seiner Flotte zu investieren, kann er sich eine größere Flotte halten als jemand, der knapp an den benötigten Ressourcen (Credits) ist. Damit niemand ohne Flotte auskommen muss, wird es einen 'Flottenfreibetrag' geben, welcher euch Schiffe ohne Unterhaltskosten besitzen lässt. Dieser Freibetrag ist durch den Ausbau von Gebäude XYZ erhöhbar.
Die Unterhaltskosten sind nicht als fixes Limit ausgelegt, sondern passen sich dynamsich dem Spielstil eines Spielers an, sodass man darauf direkten Einfluss nehmen kann. Ist ein Spieler bereit mehr für den Unterhalt seiner Flotte zu investieren, kann er sich eine größere Flotte halten als jemand, der knapp an den benötigten Ressourcen (Credits) ist. Damit niemand ohne Flotte auskommen muss, wird es einen 'Flottenfreibetrag' geben, welcher euch Schiffe ohne Unterhaltskosten besitzen lässt. Dieser Freibetrag ist durch den Ausbau von Gebäude XYZ erhöhbar.
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Für alle Raumschiffe, welche über den 'Freibetrag' hinaus gehen, muss dann Unterhalt gezahlt werden.<br>
Die Kosten der Schiffe orientieren sich an ihrer Kampfstärke, eine Exekutor-Klasse wird also mehr Unterhalt kosten als ein X-Wing.<br>
Die Abrechnung erfolgt in Credits und wird global über alle Planeten berechnet und direkt vom Crediteinkommen abgezogen.
Aber Achtung: Euer Crediteinkommen kann dadurch auch negativ werden und euren Kontostand reduzieren!
<br>
Wie die benötigten Credits für den Unterhalt bereitgestellt werden bleibt natürlich eure Sache
#Verkauf von Ressourcen
#Verkauf von Bodeneinheiten
#Verkauf von Raumschiffen
#Erhöhung der Crediteinnahmen
<br>


Sobald die Unterhaltskosten nicht mehr gezahlt werden können, sprich euer Creditstand ist aufgrund eines negativen Crediteinkommens bei 0 angekommen, fangen eure Piloten an Ihre Arbeitstätigkeit niederzulegen. Es stellen nur soviele Piloten ihre Tätigkeit ein, wie nötig sind um das Crediteinkommen wieder auf mindestens 0 zu bringen. Welchen Piloten ihr mangels finanziellen Mitteln den Lohn streicht, könnt Ihr in eingeschränktem Maße selbst einstellen.
<br>
<div class="mw-collapsible mw-collapsed" id="mw-customcollapsible-BSP1">
<u><b>Beispiel:</b></u>
<u>Ihr besitzt folgende Grundwerte:</u>
Crediteinkommen: 1.000/h
Creditreserve: 9.000 Credits
Eingestellte Deaktivierungsreihenfolge: Korvetten / Zerstörer / Bomber / Jäger


<br>
<u>Raumschiffe:</u>
{| class="wikitable"
!Typ
!Menge
!Unterhalt / Stück
|-
|Jäger
|100
|2
|-
|Bomber
|100
|4
|-
|Korvetten
|30
|20
|-
|Zerstörer
|10
|50
|}
<br> Alle Werte sind rein willkürlicher Natur. Der Freibetrag beträgt 400.<br>


Die Unterhaltskosten (Creditbedarf) pro Stunde beläufen sich bei der obigen Flotte auf:


&nbsp;--------------------------------------- Corefindels Text ---------------------------------------
100 Jäger * 2 + 100 Bomber *4 + 30 Korvetten * 20 + 10 Zerstörer * 50 - Freibetrag
--> 200 + 400 + 600 + 500 - 400 =  1.300 Credits


Damit habt ihr ein negatives Crediteinkommen von 300 Credits (Crediteinkommen - Unterhaltskosten)


Für alles, was über diese Basiskapazität hinausgeht, muss hingegen Unterhalt bezahlt werden. Die Kosten der Schiffe orientieren sich an ihrer Kampfstärke, eine Exekutor-Klasse wird also mehr Unterhalt kosten als ein X-Wing. Die Abrechnung erfolgt in Credits und wird global über alle Planeten berechnet und direkt vom Crediteinkommen abgezogen. Aber Achtung: Euer Crediteinkommen kann dadurch auch negativ werden und euren Kontostand reduzieren!
Die Creditreserven, ohne das zusätzliche Ausgaben und Einnahmen mit eingerechnet werden, werden also nach:
9.000 Creditreserve / 300 Crediteinkommen/h = 30 Stunden aufgebraucht sein.


Nach diesen 30 Stunden werden nun Löhne in vordefinierter Reihenfolge nun nicht mehr ausgezahlt, bis das negative Crediteinkommen über 300 Credits ausgeglichen ist.


Das muss euch natürlich nicht aufhalten, wenn ihr andere Möglichkeiten habt, an Credits zu kommen, als eure bloße Produktion - z. B. Verkauf erbeuteter Ressourcen. Aber sollte euer Kontostand auf 0 sinken und könnt den Unterhalt somit nicht mehr bezahlen, beginnen die nicht mehr bezahlten Piloten (d. h. so viele, bis euer Crediteinkommen nicht mehr negativ ist) zu streiken. Statt zum Kampf bereit zu stehen, landen die Schiffe auf dem Planeten, auf dem sie stationiert sind. Dort können sie in einem Bodenkampf zerstört werden, ohne dass sie sich nennenswert zu Wehr setzen - wie auch, eingemottet in einem Hangar stehend, während die Piloten in der Kneipe streiken. Dadurch werden dann auch Bodentruppen attraktiver, weil ihr so überschüssige Schiffe kostengünstiger (da sich nicht wehrend) zerstören könnt als es im regulären Raumkampf möglich wäre.
Nach obiger Reihenfolge würden nun


Schiffstypen werden gemäß einer (einstellbaren) Reihenfolge und über alle Planeten gleichmäßig deaktiviert - gemeinsam mit einer Einschränkung der Änderungshäufigkeit soll das verhindern, dass man die unterhaltsbedingte Deaktivierung der Schiffe dazu verwenden kann, die Schiffe auf einem Planeten ohne Treibstoffkosten vor Angriffen zu schützen, wenn man schon weiß, dass der Gegner ohne Bodentruppen kommt. Aus demselben Grund wird man auch (zumindest erstmal) keine Schiffe aktiv deaktivieren können, für die man eigentlich noch genug Credits zur Finanzierung übrig hat.
300 Credits / 20 Unterhaltskosten Korvetten = 15 Korvetten auf dem Planeten landen und nicht mehr in die Unterhaltskostenrechnung mit einfliessen, bis wieder genügend Credits zur Verfügung stehen.


</div>
<div class="mw-customtoggle-BSP1 wikia-menu-button" style="color:blue;"><u>Beispiel</u></div>


Schiffe für die kein Unterhalt gezahlt wird, ob gewollt oder ungewollt, landen auf dem stationierten Planeten und stehen in einem Raumkampf oder für jegliche Flottenbewegungen nicht mehr zur Verfügung. Die auf der Planetenoberfläche inaktiven Raumschiffe können aber durch einen Bodenangriff, ohne große Gegenwehr, zerstört werden.


Nochmal das Wichtigste zusammengefasst
Um das kostengünstige Saven einer Flotte, bei einem offensichtlich reinen Raumkampf, zu verhindern, werden Schiffstypen gemäß der eingestellten Reihenfolge über alle Planeten gleichmäßig deaktiviert. Die Änderungshäufigkeit dieser Reihenfolge ist eingeschränkt um Rechenspielen aus dem Weg zu gehen. Aus demselben Grund kann man auch keine Schiffe aktiv deaktivieren, für die man eigentlich noch genug Credits zur Finanzierung übrig hat.
 
    Unterhaltskosten sollen Flottengrößen reduzieren, sowohl fürs "Feeling" als auch zur Verbesserung der Aufschlussmöglichkeiten für Nachzügler/Gecrashte.
    Jeder Spieler hat eine Basiskapazität zur Verfügung, bis zu der er keine Unterhaltskosten bezahlen muss.
    Die Kosten eines Schiffes orientieren sich an seiner Stärke.
    Unterhaltskosten werden in Credits bezahlt und direkt von der Produktion abgezogen.
    Dadurch kann eure Creditproduktion negativ werden!
    Solltet ihr keine Credits mehr auf eurem Konto haben, werden so viele Schiffe deaktiviert, bis eure Produktion nicht mehr negativ ist.
    Die Deaktivierungsreihenfolge der Schiffstypen könnt ihr (eingeschränkt) einstellen.
    Deaktivierte Schiffe kämpfen nicht, sondern landen auf dem Planeten und können dort nach gewonnenem Bodenkampf von anderen Spielern zerstört werden.
 
 
An einigen konzeptuellen Details feilen wir noch (z. B. ob wirklich ein überlebender Infanterist reichen soll, um 100 Exekutoren in einem Anlauf zu zerstören, oder wie Verteidigungsanlagen und Bodentruppen mit den Unterhaltskosten interagieren werden), aber die Implementierung des Kernkonzepts schreitet unabhängig von solchen Details schon voran. Auch jegliche Zahlen sind noch im Balancingprozess begriffen, weswegen diese hier noch keine Erwähnung finden - wir wollten euch erstmal das "rohe" Konzept vorstellen.
 
 
Teilt gern eure Meinungen und Gedanken zum Konzept mit uns!

Version vom 10. Juni 2021, 13:07 Uhr

Unterhaltskosten dienen als Mittel die maximale Flottengröße in HEGA zu limitieren.

Seit Jahren werden absurd große und kontinuierlich weiter wachsende Flotten in der Spielerschaft, sowie dem Supportteam, als großes Problem angesehen. Das fortlaufende Flottenwachstum oder der "plötzliche" Zukauf von Flotten durch aktive Fleeter machte (bis Version 4.4) es vielen Spielern schwer bis unmöglich auf Kampfstärkenebene aufzuholen oder zumindest auf Augenhöhe operieren zu können. Gerade der Verlust seiner Flotte im mittleren und späteren Spielverlauf führte oft zu Frust und nicht selten zu Resets oder gar Löschungen der Accounts. Mitspieler, welche nicht vom Rundenstart an angemeldet waren, fanden sich in der offenen Zone (SZ 8) mit schier unlösbaren Aufgaben konfrontiert. Hatte man nicht genügend 'Helfer' in Form von Produzenten oder Verteidigern zur Hand, wurde man recht schnell als leichtes Ziel identifiziert, was ebenfalls im Flottenverlust, und damit oftmals im Reset beziehungsweise Löschung des Accounts, endete.

Zahlreiche Forendiskussionen zum Thema "Megaflotten" führten zu der neuen Funktion der Unterhaltskosten, welche die Schere zwischen den Flottengrößen eindämmen soll.

Ein weiterer Gesichtspunkt ist die Realitätsfremde der Flottengrößen.

Da die Datengrundlage der Quellen nicht immer zu 100% equivalent ist, ist die folgende 'reale' Flottengröße auch nicht als in Stein gemeiselt zu werten und auch nur am Beispiel des Imperium aufgeführt. Ebenfalls werden nur bekannte Begriffe aufgeführt auch wenn die tatsächlichen Klassenbezeichnungen anders lauten.

Flottengröße (Legends)

Klasse ungefähre Menge
min max
Supersternenzerstörer 1 100
Sternzerstörer 1 50.000
Kreuzer 100.000 1.000.000
Fregatten 1 ?
Korvetten 1 100.000
Sternjäger 1.000.000 x Millionen



Vergleicht man dies mit einer 'normalen' Runde, so sind die Top 10 Hega Flotten stärker als die gesamte Imperiale Legendsflotte.
Einführungsgründe in V4.4

(zum Nachlesen)



Die Unterhaltskosten sind nicht als fixes Limit ausgelegt, sondern passen sich dynamsich dem Spielstil eines Spielers an, sodass man darauf direkten Einfluss nehmen kann. Ist ein Spieler bereit mehr für den Unterhalt seiner Flotte zu investieren, kann er sich eine größere Flotte halten als jemand, der knapp an den benötigten Ressourcen (Credits) ist. Damit niemand ohne Flotte auskommen muss, wird es einen 'Flottenfreibetrag' geben, welcher euch Schiffe ohne Unterhaltskosten besitzen lässt. Dieser Freibetrag ist durch den Ausbau von Gebäude XYZ erhöhbar.
Für alle Raumschiffe, welche über den 'Freibetrag' hinaus gehen, muss dann Unterhalt gezahlt werden.
Die Kosten der Schiffe orientieren sich an ihrer Kampfstärke, eine Exekutor-Klasse wird also mehr Unterhalt kosten als ein X-Wing.
Die Abrechnung erfolgt in Credits und wird global über alle Planeten berechnet und direkt vom Crediteinkommen abgezogen.

Aber Achtung: Euer Crediteinkommen kann dadurch auch negativ werden und euren Kontostand reduzieren!


Wie die benötigten Credits für den Unterhalt bereitgestellt werden bleibt natürlich eure Sache

  1. Verkauf von Ressourcen
  2. Verkauf von Bodeneinheiten
  3. Verkauf von Raumschiffen
  4. Erhöhung der Crediteinnahmen


Sobald die Unterhaltskosten nicht mehr gezahlt werden können, sprich euer Creditstand ist aufgrund eines negativen Crediteinkommens bei 0 angekommen, fangen eure Piloten an Ihre Arbeitstätigkeit niederzulegen. Es stellen nur soviele Piloten ihre Tätigkeit ein, wie nötig sind um das Crediteinkommen wieder auf mindestens 0 zu bringen. Welchen Piloten ihr mangels finanziellen Mitteln den Lohn streicht, könnt Ihr in eingeschränktem Maße selbst einstellen.

Beispiel: Ihr besitzt folgende Grundwerte: Crediteinkommen: 1.000/h Creditreserve: 9.000 Credits Eingestellte Deaktivierungsreihenfolge: Korvetten / Zerstörer / Bomber / Jäger


Raumschiffe:

Typ Menge Unterhalt / Stück
Jäger 100 2
Bomber 100 4
Korvetten 30 20
Zerstörer 10 50


Alle Werte sind rein willkürlicher Natur. Der Freibetrag beträgt 400.

Die Unterhaltskosten (Creditbedarf) pro Stunde beläufen sich bei der obigen Flotte auf:

100 Jäger * 2 + 100 Bomber *4 + 30 Korvetten * 20 + 10 Zerstörer * 50 - Freibetrag --> 200 + 400 + 600 + 500 - 400 = 1.300 Credits

Damit habt ihr ein negatives Crediteinkommen von 300 Credits (Crediteinkommen - Unterhaltskosten)

Die Creditreserven, ohne das zusätzliche Ausgaben und Einnahmen mit eingerechnet werden, werden also nach: 9.000 Creditreserve / 300 Crediteinkommen/h = 30 Stunden aufgebraucht sein.

Nach diesen 30 Stunden werden nun Löhne in vordefinierter Reihenfolge nun nicht mehr ausgezahlt, bis das negative Crediteinkommen über 300 Credits ausgeglichen ist.

Nach obiger Reihenfolge würden nun

300 Credits / 20 Unterhaltskosten Korvetten = 15 Korvetten auf dem Planeten landen und nicht mehr in die Unterhaltskostenrechnung mit einfliessen, bis wieder genügend Credits zur Verfügung stehen.

Beispiel

Schiffe für die kein Unterhalt gezahlt wird, ob gewollt oder ungewollt, landen auf dem stationierten Planeten und stehen in einem Raumkampf oder für jegliche Flottenbewegungen nicht mehr zur Verfügung. Die auf der Planetenoberfläche inaktiven Raumschiffe können aber durch einen Bodenangriff, ohne große Gegenwehr, zerstört werden.

Um das kostengünstige Saven einer Flotte, bei einem offensichtlich reinen Raumkampf, zu verhindern, werden Schiffstypen gemäß der eingestellten Reihenfolge über alle Planeten gleichmäßig deaktiviert. Die Änderungshäufigkeit dieser Reihenfolge ist eingeschränkt um Rechenspielen aus dem Weg zu gehen. Aus demselben Grund kann man auch keine Schiffe aktiv deaktivieren, für die man eigentlich noch genug Credits zur Finanzierung übrig hat.